这款游戏从一开始就标榜”链接”的概念,而且一直对于玩家之间可以互相帮助这点做宣传,你说这是标榜单机的游戏,从这些资料来看是不符合的。
再来,我不是希望从这款游戏找到共斗的乐趣,而是去分析现在大部分玩家所喜欢的合作模式的形式,而共斗只是其中一种形式而已。我是从既有的资料去分析,去推论说死亡搁浅的游戏方式可能会遇到什么样的困境。
因为在同样都是打Boss的情况下,魂系列跟MHW都可以请其他玩家直接帮忙,但是死亡搁浅却不行,玩家难免会直观的进行比较。就像之前只狼的例子,有很多玩家因为只狼跟魂系列不同,不能请朋友帮忙一起打Boss就退坑了,所以我难免会想到这种情况。
更别提其他玩家能帮忙的部分,其实是玩家自己能够补足的项目,比如说自己武器跟补包多带一点,那就不需要去跟其他玩家索取了。
那么,这条命题的核心就在于,死亡搁浅要如何创造出人与人互相帮助(连结)的有效性,以及”连结”后产生的成就感与满足感。
小岛秀夫说:「《死亡搁浅》不是潜行游戏,他是一款有着连结概念的全新型态动作游戏,我称它作社交连结系统,可以简称为连结游戏。」
虽然也要考虑到风潮过后的玩家游戏体验,但是我觉得游戏甫上市的时候还是要把宣传的部分做出来比较好。既然小岛强调这是一款连结游戏且是合作性连结,那么聚焦合作性不是很重要的事情吗?
你说的情况,我觉得比较像是:这是一款连结游戏,可是有玩家不想连结着玩。那那个玩家为什么还要玩这个游戏呢?